Falas
pet_voice/ tem um arquivo por personagem, com os mesmos nomes de arquivo dos arquivos de Personalidade:
{
"lines": {
"tame": [{ "text": "voice.chiikawa.usagi.tame.1", "weight": 1 }],
"idle": [
{ "text": "voice.chiikawa.usagi.idle.1", "weight": 1 },
{ "text": "voice.chiikawa.usagi.idle.2", "weight": 1 }
]
},
"chance": { "idle": 0.002 },
"cooldown_ticks": 200,
"crowd_limit": 3,
"talk_ticks": 60,
"hearing_range": 16.0
}| Campo | Significado |
|---|---|
lines | O que dizer em cada momento, com uma fala sorteada por peso |
chance | Opcional, a chance de falar em cada momento, 1 se não estiver na lista; para idle, é a chance por tick |
cooldown_ticks | Quanto tempo o pet fica em silêncio depois de uma fala |
crowd_limit | Quantos pets por perto já falando fazem o pet esperar por enquanto |
talk_ticks | Quanto tempo o balão de fala fica em cima da cabeça |
hearing_range | De quão longe os jogadores conseguem ver |
Os momentos são tame ao ganhar um dono, hurt ao se machucar, hunt ao sair para caçar, paid ao receber pagamento, shop ao comprar algo, gift ao dar um presente, revive ao voltar de pelúcia, idle ao não ter nada para fazer, whistle ao ouvir a Bala de Apito, exam_pass ao passar em uma prova, exam_fail ao não passar, photo quando o Hachiware aperta o botão da câmera e photographed ao posar para uma foto, além de cling, clung_to, turned_down, crab_greeting, treat, treated, given_coffee e listen, usados nas pequenas cenas.
Se um momento não tiver falas, o pet fica em silêncio nesse momento. O Rakko não grita quando se machuca, então não há hurt no arquivo.
text guarda uma chave do arquivo de idioma, e as falas em si vão no assets/<namespace>/lang/pt_br.json do resource pack. Assim, o mesmo data pack diz a coisa certa em todos os idiomas.
